この記事では、今日の美術とデザインにおける「遊び」を考えるための、前提となる内容について解説します。
当サイトでは遊び心のある作品を「美術」と「デザイン」の2つのカテゴリーに分けていますが、まずは両者の違いについて説明しましょう。
「美術」は、「アート」や「芸術」とも言い、作者が自己表現をした作品です。
対して「デザイン」は、作者の自己表現ではなく、何らかの目的のために設計されたものです。ただ、デザインの場合はそこに作者の自己表現、つまり美術の要素が加わることがあります。これは当サイトで紹介する遊戯的なデザインの場合に顕著です。特にゲームやウェブサイトなどは得てしてデザインと美術が融合したものですが、これらはエンターテイメントのデザインという意味で「デザイン」のカテゴリーに分類しています。
美術における「遊び」を考えるにあたり、今日の美術について説明しましょう。
哲学者の鶴見俊輔は著書『限界芸術論』において、芸術の非専門家同士で発信&享受される芸術を「限界芸術」と定義しました。具体例としては落書き・おどり・鼻唄・漫才・手紙・祭りなど、私たちが日常生活で実践している表現が挙げられています。つまり限界芸術とは私たちが何気なくおこなっている表現行為すべてであり、この視点に立って考えれば、たとえばインターネットでイラストを描いたりホームページを作ったりする行為も限界芸術であると言えるでしょう。
今日、インターネットの普及により、芸術の専門家でなくとも誰もが手軽に作りたいものを作り、発信できるようになっています。つまり、今や誰もがアーティストになり得るわけです。そして今日のインターネット上には、落書きイラストなどの限界芸術がたくさん溢れかえっています。
このような表現環境がある今、ぜひ美術における「遊び」を通して表現行為を楽しんでもらえたらと思います。
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デザインにおける遊びを考えるにあたっては、モダンデザイン(近代デザイン)の歴史をざっくりと振り返ってみましょう。モダンデザインとは、簡単に言うとシンプルで使いやすさを重視したデザインのことです。
18世紀後半にイギリスで産業革命が起き、蒸気機関による機械制工場が登場したことでモノを大量生産できるようになりました。しかしながら、当時の大量生産品は質の低い粗悪なものばかりでした。
そこで「デザイン」の力で機械化によって生み出されるモノを美しく、かつ使い勝手の良いものにしていこうとする「モダンデザイン」の動きが始まります。モダンデザインの歴史は、分かりやすく簡潔に説明すると、アーツ・アンド・クラフツ運動→ドイツ工作連盟→バウハウスという流れで展開されました。
モダンデザインの最初の動きは、1880年代に始まった
アーツ・アンド・クラフツ運動です。アーツ・アンド・クラフツ運動とはイギリスの思想家・デザイナーであったウィリアム・モリス(1834-1896)が主導したデザイン運動で、機械化自体を否定し、産業革命以前(=中世)におこなわれていた職人による手仕事を復活させようとしました。モリスは手仕事、つまりアートやクラフトによってのみ美しいモノができると考えたのです。
たとえば次の壁紙はモリスがデザインした「いちご泥棒」という名前のもので、丁寧な手作業によって生み出されたデザインの作例です。
しかし、入念な手作業には当然コストがかかるため、どうしても高価になってしまい、一部の富裕層にしか行き渡りませんでした。そこで手作業による生産をやめ、機械生産によって生み出される製品を良いモノにデザインにしようと考え方を180度変えたのがドイツ工作連盟です。
ドイツ工作連盟とは1907年にドイツで設立された、ドイツの建築家ヘルマン・ムテジウス(1861-1927)が中心となって活動した団体です。
当時はネジ,ボルト,ナットといった部品までもが企業によってサイズがバラバラで、統一されていませんでした。そこでドイツ工作連盟はそのサイズを一律にすることで製品の見た目を統一する
「規格化」を取り入れました。この「規格化」によって、見た目が美しく、なおかつ大量生産しやすい製品が実現できたのです。
たとえば、ドイツ工作連盟の一員であった、20世紀ドイツのデザイナーであるペーター・ベーレンス(1868-1940)のAEG電気ケトルが作例として挙げられます。
アーツ・アンド・クラフツ運動の頃とは打って変わって、シンプルな形状になりました。
こうしたシンプルな製品をより洗練されたものへとデザインしたのが、バウハウスです。
バウハウスとは1919年にドイツで設立された造形学校で、デザインなどに関する総合的な教育をおこないました。ドイツの建築家であったヴァルター・グロピウス(1883-1969)が創立者です。
バウハウスでは機械生産の時代に適合するデザインについて考え直す造形教育がおこなわれ、シンプルながらもドイツ工作連盟の製品より洗練されたスタイリッシュなデザインが生み出されました。
たとえば、グロピウスと共にバウハウスで教員を務めていたマルセル・ブロイヤー(1902-1981)のワシリー・チェアが一つの作例として挙げられます。
この製品はあくまでほんの一例ですが、形状よりも機械生産のしやすさや使い勝手に重きを置いたデザインです。モダンデザインはバウハウスによって完成形に到達しました。
つまり、今日「モダンデザイン」と呼ばれるデザインはバウハウスに影響を受けたものです。
しかし、モダンデザインは使い勝手のみに偏重しており、どこかつまらないものになってしまっているのも事実。そんな中、どのようにして装飾性や遊戯性といったものを盛り込んでいくかは今日におけるデザインの課題です。(そして今日ではデザインの対象もプロダクトに限らず幅広くなっています)
デザインにおける「遊び」を考える意味のひとつは、そこにあると言えるでしょう。
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最後に、「遊び」にはどのような意義があるのかを考えてみましょう。遊びには主として次の3つの意義があります。
「遊び」は、無くても利便性という点では生活に事欠きませんが、どこか味気ないものになってしまいます。
分かりやすい例を挙げると、工学の分野において歯車同士が噛み合っている部分の隙間を「遊び」と言います。この隙間=遊びがあることで、歯車が正常に回っているのです。(これがなければ歯車は回りません)
日常生活もそれと同じで、「遊び」(有り体に言えば娯楽やジョークなど)があることで彩られ、人間らしく生きることができます。
たとえば遊園地にはジェットコースターなどの高所を舞うアトラクションがたくさんあり、そこでは自分があたかも鳥になったかのような体験をすることができます。
このように現実には絶対に経験できない非日常を味わうことができるのも、「遊び」の意義のひとつです。
遊びには、ただ娯楽として楽しむだけではなく、その遊びを通して学びを得られる効果もあります。
たとえば子どもの頃に
トミカで遊ぶことにより、交通ルールなどを楽しみながら学べるので、大人になって車を運転する際に役立ちます。
このようにゲームや玩具には「非現実を通して現実を学ぶことができる」というメリットがあるのです。
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